前回アニメソングでよくある音について書いたわけなんですけども!!
疾走感のあるアニメソングみたいな曲を作りたい!あると捗る音達!【DTM】
その中でシューーーーーーーーみたいな音。
サビの前とかに現れて盛り上がりの演出をしてくれるアレ。
テンション上がりますよね!!!
そんな、俗にいうリバースシンバルの作り方について簡単に書いていこうと思う所存です。
簡単に書いていこうというかホントに簡単に作れるのでぜひ作って使っていきましょう!!
ボクはcubaseを使っているのでそちらで説明していきます。
さっそく作っていく。
まずはベースとなるシンバルの音を用意。
今回はというか今回もHALION SONIC 7を使っていきますね。
Rock Standard Kit 1のC#2の場所に入っているクラッシュシンバルの音を使います。
使う音は好みの音でもいいのですが、とりあえずクラッシュシンバルの音がいいと思います。
あのドラムセットの高い位置に君臨する某アニメの音柱もびっくりするぐらいド派手な音が鳴るやつですね。
ちなみにこんな音。
爽快な音ですね!!
まずはこちらを打ち込みましょう。
ちなみに、midiノートは短く打ち込むと音が途切れちゃうので2小節分ぐらい打ち込んでしっかり余韻まで鳴らしてあげるといいと思います。
もちろん狙って短くするのもアリです!!
midiデータをオーディオ化。
次にmidiデータをオーディオ化していきたいと思ふ。
(オーディオ化することによって色んな処理ができるようになります。)
まずは、イベントデータを選択。
編集→インプレイスレンダリング→(現在の設定で)レンダリングをクリック。
この順番でオーディオ化ができます。
すると、下の画像のように
下にオーディオ化されたチャンネルが突如として現れます。
そして元々あったmidiデータが生気を吸い取られたみたいな感じになります。笑
これはイベントデータがミュートになっている状態です。
きっと、音が鳴らないようにcubaseさんが気を使ってくれている感じです。
ちなみに、ミュートを解除したい時は
何もないところで右クリック長押しで現れる例のやつがあるじゃないですか。
そこの×マークがミュートを司るアイコンなので、それを選んでイベントをクリックしてあげるとミュートが解除されます。
今回はミュートされていた方が都合がよいのでそっとしておきましょう。
リバースシンバルまであともう一息です。
リバース化を施す。
それではリバース化の処理をしていきましょう。
まずは、オーディオ化したイベントを選択。
Audio→処理→リバースをクリック。
すると、
このような感じの波形が、
このようにリバース(反転)しましたね!!!
すかさず音を聞いてみましょう。
シーーーーーーーーーーーーーーってなりましたね!!
こちらがリバースシンバルの作り方です。
意外と簡単に作れた。
そう、意外と簡単に作れますよね。
余談にはなりますが、ボクは最初リバースシンバルという概念を知らずにシンバルの音を細かく打ち込んでベロシティを上昇していくような設定にして頑張ってました。笑
逆にそういう技法もあるのかもしれないけど、ある日リバースシンバルの事を知った時はさすがに真顔になりました。
これを今度は作っている曲に合わせてタイミングを処理したりしなければいけなかったりもするんですけどそこらへんはまたどこかで記事にできたらいいなーなんて思ったり思わなかったりです。
あとは、リバース化したシンバルの音をピッチを上げたり加工して使ったりするのもおもしろいかもしれませんね。
ピッチを上げると機械音みたいな感じになるのでそれもまた味があっていい感じです!!
以上、サビの前などで使うと非常に効果的な音ですので、ぜひぜひ参考にして使ってみてください!
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